Что определение виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Погружение в идею мета-мира
Термин «метаверс» вошел в лексикон не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал онлайн мир, в котором пользователи взаимодействуют через аватары. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Данное свидетельствует о том, что внимание к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Основные черты мета-вселенных
Эти средства можно менять на одежду для персонажей, аксессуары или даже недвижимость! Например, участок земли в Decentraland может стоить несколько тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
- Постоянство: миры пребывают автономно от нахождения юзера.
- Коммуникация: юзеры имеют возможность вступать в контакт между собой и с обстановкой.
- Финансы: локальная экономика с способностью обмена виртуальными активами.
- Индивидуализация: создание уникальных персонажей и материалов.
- Масштабируемость: потенциал одновременного участия множества юзеров.
Обсуждая о прогрессе метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток сформировать устойчивый цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам возводить дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что вершина известности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, платформа продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
Прогресс виртуальных пространств: от Second Life до современных площадок
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала естественной частью быта. Они без труда переходят среди чатами, соцсетями и геймами. Метавселенная для них – это органичное развитие обычных интернет-платформ.
Современное толкование мета-вселенной охватывает в себя интеграцию онлайн пространств, дополненной и симулированной реальности, цифровых экономий и интерактивных площадок. Это не не просто отдельное приложение или игра, а больше как сеть казино 7к связанных между собой вселенных, где пользователи могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
- Roblox – площадка для создания индивидуальных игр и коммуникационных мест.
- Fortnite – изначально шутер с видом от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый онлайн мир на базе блокчейна Ethereum.
С тех самых времен технологии шагнули существенно вперед. Появились на свет более современные проекты:
Технологии за сценой метавселенных
Цифровая и расширенная действительность
Появился новый класс “виртуальных профессий”: оформители проектируют предметы интерьера для домов пользователей; разработчики создают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к концу текущего десятилетия сектор товаров и услуг внутри метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Синтетический ум
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Клаудные компьютинг
Облачные платформы гарантируют расширяемость: тысячи серверов глобально позволяют многим юзерам быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
Метавселенная взглядом пользователя: опыт юношества
Для того чтобы понять концепции цифровых вселенных глубже, следует определить их главные характеристики:
Данные характеристики выделяют виртуальные миры от традиционных онлайн-игр или чатов. Здесь разрабатывается комплексная подмена материальной реальности – со своими законами, хозяйством и традициями.
Виртуальная действительность (VR) дает возможность окунуться в электронное среду с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), с другой стороны, интегрирует электронные объекты на реальный мир через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
- Более 80% юных особей 13–24 годиков как минимум один раз посещали виртуальные ивенты (концерты, выставки).
- Около 60% думают, существенным опцию кастомизировать собственного аватара.
- Свыше тридцати процентов уже пробовали применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для коллективного творчества – создают уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VRChat студенты организуют тусовки с одноклассниками вне зависимости от расстояния между городами.
Применение виртуальных миров помимо досуга
Образование
Профессия
Общественные программы
Творчество и культура
Экономика виртуальных миров: как она функционирует?
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Согласно анализу экспертной фирмы Newzoo за предыдущий период:
Всякий из этих инициатив по-своему реализует концепцию метавселенной: одни ориентируется на творчество пользователей, кто-то на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.
Вызовы эволюции цифровых вселенных
Технические барьеры
Законные вопросы
Защита информации
Ментальные угрозы
Как российские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK показала свою систему VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Яндекс проводит эксперименты с сервисами расширенной виртуальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-приложений через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Московский Политехнический институт запустил образовательный программу, в котором учащиеся изучают создавать виртуальные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают увеличение численности {стартапов